ARA JONES –La piedra mágica-

Poco a poco vamos conociendo algunas de las oportunidades que ofrece la técnica de  la gamificación para el aprendizaje y en la búsqueda de incrementar la motivación de nuestros alumnos/as y fomentar el trabajo colaborativo, ponemos en marcha nuestro primer “Escape room” ARA JONES - La piedra mágica.

Podríamos definir “Escape Room” como un juego donde un grupo de personas tiene que poner en marcha mecanismos de lógica, habilidad y diferentes destrezas, además de  hacer uso de conocimientos generales y específicos y trabajar en equipo.
Se trata de crear un sala de “escape” en la que varias personas deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores.

El juego tiene una historia o narrativa, que está relacionada con la contextualización de la sala de escape.

La aplicación de escapes rooms en el contexto de aula resulta una experiencia muy enriquecedora para el alumnado puesto que se ponen en marcha cantidad de habilidades y estrategias para llevar a cabo la actividad, se fomente el trabajo en equipo y la cooperación y al mismo tiempo se trabajan contenidos bajo un enfoque interdisciplinar.

Para llevar a cabo el proyecto con éxito, introduciremos a los alumnos y alumnas en la historia que da contexto a la prueba a través del visionado de un vídeo o de una carta, se les encomienda a los niños y niñas una misión para conseguir escapar de una habitación en un tiempo determinado. Para ello, deben resolver los enigmas relacionados con los contenidos trabajados en el aula siguiendo las pistas que se les facilita.

La innovación educativa implica romper con los modelos hasta ahora establecidos y conseguir que los niños y niñas disfruten aprendiendo a través de nuevas metodologías, y en este caso concreto, la gamificación.

El Escape room aporta todos los beneficios del juego a la experiencia de clase, además fomenta valores de interdependencia positiva, pertenencia al grupo, cooperación y también estimula el pensamiento lógico, la comprensión lectora, la solución de problemas, etc, por lo que por sí solo ya es un recurso educativo suficiente, si además lo complementamos con contenidos curriculares específicos su aplicación en el aula está sobradamente justificada.
La gamificación consigue motivar a los alumnos y alumnas y engancharlos al aprendizaje, del mismo modo que les enganchan videojuegos.

NUESTRO ESCAPE ROOM: ARA JONES – La piedra mágica.

Nuestros alumnos y alumnas se convierten en exploradores que deben cumplir una importante misión.

 


CONTENIDOS TRABAJADOS
Los enigmas y pruebas que se plantean están relacionados con contenidos que han sido trabajados en clase y que se introducen de manera globalizada uniendo las diferentes áreas curriculares. En nuestro centro, el Inglés está siempre presente y también juega un importante papel en nuestro “Escape room”

Este escape room está diseñado para que se convierta en una primera toma de contacto con el alumnado del centro de modo que pueda ser utilizado por alumnos y alumnas a partir de 2º de Primaria y puedan ajustarse sus contenidos a los diferentes niveles. De este modo podremos simplificar e incluso suprimir enigmas y retos adaptándolos a los diferentes niveles. 
En el proyecto base se trabaja un amplio abanico de contenidos que abordan todas las áreas:
-      Trabajo de destrezas orales y escritas
-       -  Operaciones matemáticas básicas: Sumas y restas con y sin llevadas
-       - Trabajo con figuras geométricas
-       -  El ábaco. Trabajo posicional con centenas, decenas y unidades
-       -  Conceptos espaciales y de lateralidad: izquierda, derecha, arriba, abajo, encima, dentro,…
-       -  Números ordinales
-        - El alfabeto. Orden alfabético y búsqueda en el diccionario
-      -   El dinero. Operaciones con monedas. Conteo, sumas y restas,…
-        - Uso de tecnologías
-        - Responsabilidad y trabajo en equipo
-        - Posibilidades del reciclado
-        - Habilidades de motricidad fina
-        - Resolución de problemas de lógica y matemáticos
-        - Respeto de normas y seguimiento de reglas del juego
-        - La atención y la concentración
-        - El tiempo: horas, minutos y segundos
-        - Lectura de textos sencillos en Inglés y Castellano
-        - Otros muchos contenidos.

La puesta en marcha en nuestro centro ha sido todo un éxito y la experiencia está gustando muchísimo tanto a profes como alumnos y alumnas. Los que ya lo han probado están deseando probar nuevas experiencias así que pronto sorprenderemos a todos y a todas con “ARA Jones –Tempo”

 



Comentarios

  1. Me encanta, excelente trabajo profes.

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  2. Guauuuuu....estáis que os salís...maravilloso trabajo!!!mi enhorabuena a todos/as.��������

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